山奥ニートの日記

ニートを集めて山奥に住んでます。

【TRPG】公開オナニー

デザインコンセプト

キャラクター登録制のオンラインセッションをやるために改造したソードワールド(+アリアンロッドD&D4)

デュアルクラス制

上方無限ロール

1.基本判定

2d6+能力値

判定に関係するスキルを持っていると、ダイスが1つ増える

出目6のダイスが出たら、その個数さらにダイスを振り足す(ARA風)

クラスごとのレベルという概念はなく、習得しているかしていないかで表される。

(現実では「少し齧っただけの技能」が存在するが、フィクションの中でそれを表す必要はないのではないか?)

2.クラス

戦闘技能と一般技能の2種類がある。

(1)戦闘技能

戦闘技能は1キャラクターにつき1つまたは2つ持てる。

1つしか持たない場合は、基本判定にさらにもうひとつダイスを追加する

戦闘技能では、戦闘以外の判定は一切行えない。

戦闘技能は前衛技能と後衛技能の2つに分かれる。

・前衛技能

ファイター

シーフ(フェンサー)

モンク

・後衛技能

ウィザード

クレリック

メカニック

(技能の名称を元にしたソードワールドから変えたのは、ただのD&Dリスペクトな自己満足。シーフという名前を残したいが、一般技能のイメージと被る)

(2)一般技能

【魔物】

 君は魔物のことをよく知っている。魔物のデータを知っていたり、魔物の習性を知っているかもしれない。

【危険感知/気配感知】 

 本能や勘、聞き耳などから危険や敵の気配を感知する。目標値より6高ければどんな危険や敵かがわかる

【迷宮】

 君は迷宮について詳しい。迷宮をどう歩くべきか知っているし、罠を解除することもできる。地図作成(知力)、罠発見(知力)、罠感知(知力)、罠解除(判断)

【治療】

 君は医者の見習いだったり、薬屋の娘だったりするのかもしれない。応急手当(判断)、病気知識(知力)、薬物知識、看病(耐久)

【盗賊】

 君は生きるために盗賊の技を身につけた。すり(判断)、鍵解除(判断)、罠解除(判断)

【はったり】

 君は嘘をつくことが得意だ。まるでそれを本物のように思わせることができる。複数人目標がいる場合は全員に成功しなければならない。はったり(知力)

【魔法知識】

 君は魔法についての知識を持っている。魔法陣にどのような効果があるか、マジックアイテムの正体、魔法の罠の解除方法も知っているかもしれない。魔法知識(知力)、魔法罠解除(判断)、魔法の品鑑定(知力)、魔法生物知識(知力)

【貴族】

 君は貴族社会のことをよくしっている。比較的最近の王族や貴族の動向について知っているし、貴族の前でどう振舞えばよいのか知っている。

【看破】

 君は嘘や隠し事を見抜くのが得意だ。判定に成功すれば目標が何かおかしいことに気がつく。看破(知力)

【発見】 

 君は何かを発見することが得意だ。それは集中力の賜物なのかもしれないし、まったくの偶然なのかもしれない。探索(知力)、罠発見(知力)

【罠設置】

 君は罠を仕掛けることが得意だ。それによって動物を捕まえていたり、単なる趣味なのかもしれない。罠設置(知力)、隠蔽(判断)

【威圧】

 脅迫や恫喝によって目標に言うことを聞かせる。威圧(意思)

【音楽】

 歌を歌うのが得意だったり、楽器を弾くのが君は得意だ。それによってわずかばかりのお金を稼ぐことができるかもしれないし、歌で語られる伝説を知っているかもしれない。

など。それに関係する判定の場合、ダイスがひとつ増える。

戦闘技能にあわせるなら取れるのは2種類だが、少ない?

3.ステータス

判断

敏捷

筋力

耐久

知力

意思

の6種類で表される。SWのように6分の1したりしない。

「5」が能力値の平均である。

割り振ったあとに、種族補正が付く。

(器用→判断にしたのは、SWで器用度判定が少ないと感じたため。

 生命→耐久、精神→意思なのは、生物でないものも表せるように。ゴーレムが生命抵抗っておかしくない?言葉はD&Dから。)

4.レベル

HP=レベル×3+耐久

MP=レベル×3+意思

レベルが1あがるごとに、能力値が1あがる

レベルのMAXは20にしたい。

5.戦闘特技

6.戦闘

イニシアチブ判定(敏捷+2d)によるグループ行動制。

前衛と後衛だけを決める簡易戦闘(SEコンバット風)と、マップを使った詳細戦闘(VEコンバット風)の2種類。

戦闘ルールはかなりアリアンロッドっぽい。

1ターン(手番)に1回のマイナーアクションと1回のメジャーアクションを行う。

マイナーアクション:移動、タイミングがマイナーアクションのスキルの使用

メジャーアクション:白兵攻撃、呪文、射撃攻撃、タイミングがメジャーアクションのスキルの使用

オンラインだとレーティング表が楽で、ダイスを変更する手間もないのでそのまま?

問題点

 技能にレベルの概念がないため、9種類の組み合わせしかない。

技能にレベルの概念を入れると、一般技能にもレベルが出来てしまう。

経験点で個々の技能を伸ばすようにすると、一般技能はどうやって伸ばす? 戦闘技能と別の種類の経験点?

スキル制にすれば個性を出せるが、一般技能の場合は技能さえ持っていればそれに関係することがすべてできるのに、戦闘技能の場合はできないことがあるのは不自然。

そのための戦闘特技。

たとえば技能を取っただけで修得できる呪文の数を減らして(レベル毎3つぐらい)、戦闘特技で呪文を追加習得するとか。

 技能もってても期待値で3.5しか変わらない。能力値伸ばてる技能なしに負ける。

 戦闘特技に浪漫がもっとあっていい。(必殺技チックに、大ダメージだけど次のターン動けないとか)